遊戲健老 三訣竅:選擇適性、時間適量、難易適配

1/17龍吟趨勢論壇「嬉有益!遊戲壯志樂滿地」這個演講標題,是鈊象電子總經理江順成親自再三琢磨後給出來的,有遊戲廣告的口語感,還順道戳了一下古人說的「勤有功,戲無益」。 江順成對「嬉有益」的見解來自投入遊戲產業三十年觀察,發現「會玩的小孩,身體比較健康,想法比較不會死板;大人也是,喜歡玩遊戲的,個性比較活潑,心情也比較快活。」在高齡醫學方面,現今醫學界已著手遊戲與預防失智症的研究,雖然還沒有規模化數據,但已有初步實證發現,每天玩遊戲、為期半年的長者,比起沒玩遊戲的,腦部的部分區域體積有明顯增加。

經營熟齡市場是一種「承諾」 梁曉華用慢功夫熬出社群信任

這些年,說起紙本媒體,無論業內業外,不是好奇有多少人還在讀紙本,就是談論Amazon收購《華盛頓郵報》這類營運模式轉型的事,媒體因受信賴而聚眾的本質,好像早被拋忘到一邊。信賴,比起滿口growth hacker、big data、business model……這些專業詞彙,多麼不炫。《康健》雜誌總經理梁曉華回顧,從單純紙媒轉為生活產業三年多來,與其說有什麼突破,不如說是一個創業的學習報告。繞了一圈,回歸1998年創刊初衷「for a better life」,不僅鞏固讀者、擴大社群,也凝聚了公司內部力量。

負責任的無齡設計 將造福上億熟齡人口

老,並非一瞬轉折,而是一趟緩慢的終身旅程。59歲的楊姊講得真切:「老化就是一種慢性病。我也要接受這句話!要跟老所帶來的不適、疼痛並存。」不少熟齡女性確實因更年期而提早思索人生階段的得與失;58歲的陳姊說:「更年期不完全是生理問題,是要跟自尊或榮耀說BYE BYE,覺得難接受。」兩岸熟齡一面體會自己的各種生理、心理變化,一面看著身邊長輩步入晚年與離世,對老的態度已然改變:人會變老是必定,人要服老卻未必,「積極抗老」成為開創華流養老生活設計的驅力。至此,大中華區數以億計的未來老人,將以身心健康為首,在家庭與工作責任雙雙鬆綁下,生活重心轉向依託自己,把日子安排地更舒適、充實、有價值,為尊嚴寫下新註解。

許一個八、九十「自在騎行」的科技夢

台灣中高齡族群最希望未來有什麼科技協助他們生活呢? 龍吟研論2014-2016連續三年的深度訪談,台灣40-65歲中高齡先驅消費者最期待的生活科技(如圖1),前四大為廚房烹調協助、生理偵測設備、友善長者的移動工具及行走穿戴設備與輔具。其中,行動科技就佔兩項,且遠高於大陸先驅消費者的期待,強烈感受台灣長者對於行動自主的高度需求,不只要靠自己雙腳走出去,更重視短程點到點移動的自由度。

趨勢專賣店|關於行銷4.0的借鏡、轉化與再定義

9/20,趨勢專賣店系列壓軸「感性行銷」登場,原以為政大特聘教授別蓮蒂、桂冠董事長王正明、奧美集團策略長葉明桂三位大咖要談怎麼將感性訴求導入品牌或產品,沒想感性行銷是糖衣,硬底子乾貨是行銷4.0結合工業4.0的戰略趨勢。智榮基金會董事長施振榮先生開宗明義提點,時代變化快速,企業或產業很難只憑原有資源獨自創新,應該要帶著自己的專業連結別人的專業,建構新的模式,讓這些既有的價值鏈能有效整合,充分發揮效益,彼此共享。他表示,陽明大學與桂冠實業合作營養配膳,就是學術界與產業界一起開創「共享經濟」的實例。前者有深度的醫療人才與研究資源、後者有熟練的冷凍技術與配送體系,聯合起來,可以突破以往產業合作僅一個產品或一個專案侷限,為高齡社會帶來長效解方。

「好好生活」累積厚度 用Designer Thinking做出對味的體驗設計

你怎麼看 1981-2000 年出生的千禧世代,草莓族、小朋友、還是社會新鮮人?無論站在他們同一邊或敵對邊,都不能否認,這群人正成為全球消費主力,價值觀可能與戰後嬰兒潮(出生於 1945-1965 年)、X 世代(出生於 1966-1980 年)大不同。想賺消費主力的錢,得先了解這群人的「心」在哪裡。根據智榮基金會龍吟研論自 2013 年起長期追蹤調查,台灣 18-30 歲者重視收入之外,也非常在意生活品質、自我實現等面向,和「前輩們」拚一段歲月換取經濟餘裕後再休閒的取捨不同,會在平常就透過休閒興趣讓自己充電,達到療癒修復、生活重構以及探索創造的效果。這裡面的商機,8/30 趨勢專賣店「想買:壯大夢想」的講者工頭堅、鍾成虎有實際案例。

趨勢專賣店店長說|感性行銷引爆商業變革

趨勢專賣店即將迎來九月壓軸場,三位重量級講者連講題都沒有,有限席次早在七月就已搶空。依據龍吟研論設計講座的思維,每每提出重要的需求趨勢之餘,必定埋藏提醒產業深思的策略觀點,這場,當真只談感性行銷?
追隨行銷之父 菲利浦‧科特勒(Philip Kotler)聖經般的論述,直到2010 年的行銷3.0,消費者才從掏錢的顧客,轉而被視為「具有思想、情感和精神的完整人類」,展開人本行銷運作。大師2016年底進一步提出行銷4.0,宣告行動數位的社群影響力足以變天,品牌不再絕對,得退讓成為消費者的朋友;行銷人無法操縱購買慾,只能是消費過程的引路人。換句話說,消費者終於掌握消費主導權,不只是完整的人類,還是有主見、自帶智囊團的麻煩人類,「我與我們」的時代(The age of me and we)正式上路,品牌、行銷、溝通都得換顆腦袋來操作。